Scott Hartsman: One Year Later, A Letter to the Community, перевел Muse
Приветствую вас, Вознесшиеся (Ascended)!
Это был замечательный год. Приближаясь к годовщине RIFT, мы бы хотели сделать обзор некоторых вещей, произошедших с момента запуска, и обсудить направление, в котором будем двигаться в нынешнем году.
Если вы читаете это обращение, вы уже наверняка в курсе, что мы воспринимаем ММО иначе, чем другие. Для нас самое важное – это качество обслуживания, скорость введения значимых апдейтов, и ваши реакции на эти показатели. Всё, что мы делаем – делается именно для вас.
В нашем последнем письме от издателей мы говорили о том, к чему мы стремимся, как то: больше приключений с исторической подоплекой (что послужило основой для хроник (Chronicles) и Sliver’ов), уникальные и улучшенные способы массового взаимодействия (что вылилось в моментальные приключения, Onslaught’ы, которые добавили на Ember Isle новый вид геймплея, а также самые большие зональные события, когда-либо созданные нами), и возможности для дальнейшего прогресса даже после достижения 50-го уровня (что привело к введению Planar Attunement).
Это на самом деле поражающий объем- 7 патчей за год. Мало кто решается улучшать свой продукт такими темпами.
И это только начало.
Планируя свою работу на 2012 год, мы сконцентрировались на некоторых ключевых темах – вещах, делающих RIFT уникальным, которые мы хотим сделать еще выразительнее, и любимых игроками местах, которые мы будем и дальше разнообразить. Вот набросок некоторых наших направлений разработки в этом году:
Это действительно ключевая тема игры, и в ней наш продукт раскрывает себя полностью.
Мы продолжаем работу над устранением любых преград, мешающих вам играть с друзьями – будь-то приглашение друга в игру, либо совместная игра с приятелями с других серверов. Мы также внедрим новые способы нахождения друзей, и обеспечим большим группам (и даже гильдиям) больше видов деятельности, как в ПвЕ, так и в ПвП.
Также мы будем расширять функционал моментальных приключений путем улучшения количества и разнообразия приключений, наравне с увеличением объема охватываемых локаций.
Это отличное дополнение к Ember Isle, и существует множество других зон, на которые может благоприятно сказаться такой вид геймплея.
Традиционный квестинг хорош, но многие ищут новые способы познания игрового мира. Мы увеличим количество способов прохождения локаций низкого уровня.
Более того, мы планируем ввести систему менторинга, которая сподвигнет игроков (за вознаграждение) заново побывать в областях, где они уже давно не были.
Мы приложили много усилий, чтобы сделать систему классов и ролей более понятной, а также ввели предустановки талантов, взяв за основу ваши наработки. Эти новые шаблоны обеспечат новым игрокам (а также тем, кто хочет испробовать новую специализацию) легкий способ понимания системы талантов, и позволят взять популярную комбинацию, если нет желания самому заморачиваться с талантами.
В то же время мы предоставляем пространство для экспериментов любителям поиграть с числами.
Улучшения ПвП в патче 1.7 можно смело назвать «ПвП, версия 2.0». Престиж-ранги переработаны с целью обеспечить более интересный прогресс для всех игроков. Изменения призваны сделать ПвП более интересным для свежих 50-ников и игроков низкого ранга. Мы услышали ваши отзывы, и согласны с тем, что прогресс на данной стезе занимал уйму времени.
Новый путь улучшений будет более занятным, и награды будут выдаваться чаще. При новой системе вам больше не понадобиться менять первичный класс, чтобы быть достойным соперником в ПвП. Способности, освобождающие от контроля, станут встроенными для любого персонажа.
В новом патче также вводится механика наемничества (Mercenary). Поскольку в последнее время все больше людей участвуют в ПвП, некоторые wargroup’ы и брекеты стали односторонними, что приводит к длительным очередям у противоборствующей фракции. Новая механика призвана сгладить эту ситуацию путем «найма» игроков из более численной фракции в качестве наемников.
Также мы делаем шаг вперед в ПвП на открытой территории путем более концентрированных ПвП-разломов (в данный момент времени может быть активным лишь один такой разлом), и вводим глобальные награды для фракции-победителя наравне с другими усилениями.
Когда мы говорим «взаимодействовать», мы имеем в виду как небоевое взаимодействие с игрой, так и взаимодействие, вовсе не зависимое от игры. Список действий не должен ограничиваться лишь опцией «пнуть», на внутреннем уровне. За последние месяцы игроки активно заинтересовались головоломками, артефактами и другими подобными вещами.
Новое мобильное приложение RIFT – хороший пример внешнего взаимодействия. В дальнейшем мы планируем ввести различные таблицы лидерства, призванные обеспечить новый вид социального познания игры.
Первым примером новой социальной деятельности можно считать внутриигровые свадьбы. Нам очень интересно, что люди думают по этому поводу. Улучшения крафтовых профессий и новые торговые навыки также являются ключевым направлением наших нововведений.
Sliver’ы послужили хорошую службу, и мы вдохновлены на дальнейшую работу с подобным контентом. Как некоторые из вас уже знают, мы уже тестируем новый рейд для 20 игроков.
У нас в запасе еще несколько драконов и культов, которые необходимо ликвидировать, чтобы мир Тэлары вздохнул спокойно. В целом, 2012-ый сулит много интересного, и более подробно о грядущих приключениях мы поговорим в течение года.
Мы постоянно прислушиваемся к вашим пожеланиям, и многие наши идеи были почерпнуты именно из ваших отзывов.
От лица всего штаба разработчиков хотим поблагодарить вас за признание нашего продукта!
Скотт Хартсман, исполнительный продюсер RIFT.
Наши услуги