Официальный русский фан-сайт игры RIFT
Другие игры: EverQuest IILineage 2
Новости Новости игры Летнее обновление: будущее вселенной RIFT

Summer Update: RIFT Into the Future!, перевел Muse

Всем привет. После релиза патча 1.3 в прошлом месяце мы осознали, что, проработав столько времени над игрой, мы совсем забыли предоставить вам большую сводку всего того, что ждет нас в RIFT.

Взглянув на нынешнее положение дел в студии, мы решили опубликовать данный материал. Почему так вышло? Несмотря на внушающий объем всего намеченного, и громадное количество людей, работающих над этим, мы всегда будем настаивать, что главная наша помощь – это ваша поддержка!

Когда вы покупаете игру, оформляете подписку, приглашаете друга (Ascend-a-Friend), вы тем самым вдохновляете нас на дальнейшую работу по улучшению RIFT. Такое множество игравших (и играющих) позволило нам расширить сверх задуманного как список наших планов, так и штаб разработчиков.

В благодарность за ваше доверие мы решили поделиться, чем же мы занимаемся.

Качество жизни Вознесшихся (Ascended)

После выпуска предложения Ascend-a-Friend, бесплатной триал-версии игры и других программ, мы наблюдали, как приглашенные вами друзья и новые подписчики реагировали на игру – с чем они хорошо справлялись, на какие проблемы наталкивались, и т.п. – как из отзывов, так и по данным геймплея.

Как вы могли видеть в недавних обновлениях, мы обсуждали места, где игроки могут застрять или придти в замешательство, с целью улучшить их восприятие RIFT по сравнению с теми впечатлениями, которые имели все те, кто начал играть с самого запуска проекта. Вместо того, чтобы отложить подобные фиксы до выпуска крупного обновления, мы решили осуществлять регулярные доработки.

В результате, следующие качественные улучшения или уже вступили в силу, или находятся в разработке:
  • Настройка посещаемости, плотности заселения и респаунов ключевых зон, начиная с Freemarch и Silverwood и заканчивая Iron Pine Peak, с целью сильнее заинтересовать игроков, сохранить подобающую локациям сложность и снизить риск замешательства.
  • В предстоящем обновлении, мы существенно проясним механизм обретения новых душ, чтобы сделать этот ключевой аспект игры понятнее для новичков. (Все вы наверно видели вопросы в чате на эту тему, и разъясняли особенности ролей и классов озадаченному игроку).
  • Мы пересмотрели и устранили механику Exposed.
  • Заинтересуем большее количество людей участвовать в уникальных мероприятиях RIFT, таких как вторжения, зональные события и одоление колоссов.
  • Доработаем сложность боссов зональных событий, чтобы отвечать размерам населения зоны – от малых до больших.
  • Многие колоссы хорошо сбалансированы, но некоторые обладают не совсем правильными способностями, или могут «уложить» игроков буквально за пару секунд. Мы над этим работаем.
  • Мы также планируем визуально улучшить часто посещаемые и обсуждаемые зоны. Общее качество на высоком уровне, однако стилю и разнообразию не помешает доработка (Scarwood Reach – первый кандидат).
  • Улучшенная стандартная камера при плавании уже вступила в силу, а плавать придется немного меньше.
  • По крафтовым профессиям и другой небоевой деятельности, такой как сбор артефактов, мы тоже часто слышим отзывы, и поэтому некоторые улучшения в данной области уже ввели, кроме того имеем планы на ближайшие месяцы.
  • Мы устраним “mystery failure” из системы крафтового улучшения (Augmentation). Мы видим, что многие люди широко используют данную систему, но провал в этой «азартной» игре часто вызывает нешуточный гнев. Мы сохраним хорошие стороны и предотвратим подобную злобу. (Требоваться будет лишь высокое владение профессией).
  • Также ждите большее количество мощных эндгеймовых рецептов на старте грядущего обновления.
  • Мы будем продвигать тему второстепенных навыков в массы, т.к. мы за интерактивность игрового мира, а новые навыки определенно способствуют этому. Учтем пожелания игроков по мере воплощения своих планов.

Общеигровые и зональные события, а также разломы

Наше второе общеигровое событие, Волны Безумия (Waves of Madness), вступило в силу, в нем мы учли прошлый опыт и поднялись на новую ступень, открывая больше ключевых моментов истории для заинтересованных игроков.
  • Мы возвращаем награды за исследование контента, напрямую относящегося к текущему событию.
  • Проведены следующие улучшения:
    • Фазы имеют более четкое разграничение и длятся дольше.
    • Посетив Hammerknell и пообщавшись с местными жителями, вы можете быстро войти в курс событий. Вам больше не требуется быть в конкретное время в конкретном месте, чтобы проследить за изменениями.
    • Задания будут меняться по мере продвижения фаз события.
    • Появится возможность передачи наград и валют между вашими персонажами.

По мере появления игровых событий, каждое из них привносит новые зоны для игроков всех уровней, которые будут доступны даже после окончания события.

Также следует отметить, что помимо общемировых событий, мы добавляем новые зональные события и разломы новых видов с каждым обновлением. Зональные события вызывают большой интерес игрового сообщества, и мы определенно будем развивать этот аспект.

Кроме событий, давайте поговорим о новых типах разломов.

Еженедельные крафтовые разломы были введены с целью предоставить ремесленникам новый вид деятельности, участие в которой поможет им в развитии профессии. Мы хотели привнести больше социальной динамики в процесс добычи ресурсов.

Эти новые типы разломов стали для игроков популярным и несложным путем получения дополнительной добычи каждую неделю. Мы все еще работаем над соотношением «затраты-вознаграждения», но основная идея показывает себя весьма неплохо. В настоящее время людям нравится проходить их в составе больших групп, и это хороший старт. В будущем мы введем новые подобные вещи, не менее интересные.

Ежедневные задания на рейдовые разломы, введенные в патче 1.2, тоже здорово работают, особенно в «пикап» рейдах на 10 и 20 человек. Практически на всех серверах существуют несколько таких рейдов, каждый день зазывающих даже больше людей, чем мы надеялись.

С тех пор, как вы можете покупать lure непосредственно за planarite, без необходимости возиться с corrupted souls и husks, намного больше людей стали принимать участие в этой добыче.

Больше материалов по новым типам разломов будет описано ниже.

И что мне с этого?

Понятное дело, что в то же время мы понимаем, что не каждый видит себя рейдером. Мы также понимаем, что когда мы продвигаем этот аспект игры, мы можем случайно начать отторгать игроков, которым не по душе такой стиль игры.

В то время, как рейды на 10 и 20 человек определенно продолжат свое существование (большому количеству людей они действительно нравятся), мы согласны, что другим стилям игры подобает не меньшее продвижение.

Их лучше всего описать словами “PvP в разломах” и “Приключение для каждого топ-уровневого игрока”.

PvP в общем

PvP всегда было темой споров – некоторые люди, которым оно нравится, не терпят ограничений и приемлют его только на открытых территориях. Другие же предпочитают воевать в более кокретном, продуманном окружении, где они в большей степени контролируют свой опыт PvP. Рады сообщить, что мы возводим оба вида на новую ступень развития.

PvP на местности

Изначально, мы надеялись, что Ancient Wardstones, зональные события и рейдовые разломы будут для игроков хорошими способами создать собственные «горячие точки» на PvP-серверах. Результаты оказались неоднозначными.

В нашем первом обновлении мы назначили гораздо более высокие награды за открытое PvP, чем за warfront’ы. Затем мы выделили аспекты, которые реализованы хорошо, и которые оплошали. Вот наши итоги:
  • Рейдовые рифты на некоторых серверах также иногда служат в качестве PvP-мероприятий.
  • Зональные события в высокоуровневых локациях выступают в качестве PvP-катализатора, но не совсем так, как бы мы хотели. Процесс становится противоположным изначальному назначению события, а они не всегда доступны.
  • Ancient Wardstones, как оказалось, вообще не привлекает внимания PvP-игроков.
  • В патче 1.3 мы добавили идею ежедневных горячих точек посредством квестов, которые сталкивали противоборствующие фракции на одних и тех же областях, а также добавили действительно хорошие, уникальные награды за участие в открытом PvP. В результате, PvP-активность возросла, а эти квесты оказались определенно хорошим стартом.

Далее, мы внедряем идею PvP-разломов. Вам следует незамедлительно опробовать ее на PTS. Такие разломы получают выгоду от нашего динамического контента путем создания вызывающей PvP-цели в конкретной области, достижение которой щедро вознаграждается. Главная задача – создать места, где можно гарантированно ожидать интенсивную и насыщенную PvP-деятельность (Ну вы поняли. Не так, как в Zareph’s Return).

При правильной реализации, это будут не места, где PvP отвлекает от цели, а где PvP и есть сама цель. Если затея будет успешна, мы разовьем на этом целую систему, и возможно введем новые области с еще большей концентрацией на PvP.

Поля боя (Warfronts)

Некоторые игроки предпочитают PvP на участках помельче, в более организованной манере, где они могут противостоять своим премейдом другой, не менее опытной группе. RIFT – достаточно большой проект, чтобы не только позволить, но и поддержать оба вида борьбы.

В последнее время мы работали над балансом очередей на warfront’ы, так как многие из вас были взволнованы этим. Проблема стычек координированных премейдов с 1-2 противниками также была причиной многих диспутов.

Когда несовпадения значительны и постоянны, это не нравится никому – более опытные, хорошо скооперированные премейды не видят ничего веселого, если на другой стороне их не ждут соответствующие противники.
Точно так же и другой стороне неприятно отхватывать от такого премейда. В идеальном случае, они смогли бы совершенствоваться и однажды стать такими же видными бойцами, поддерживая здравый дух соревнования. Когда же матчи постоянно неравные, такого положения не достичь.

Наше изначальное стремление сбалансировать очереди (премейд против премейда, соло/дуэт против соло/дуэта) ушло слишком далеко в плане разделений и длительности ожидания для премейдов. С целью баланса мы уже внесли некоторые внутренние изменения для улучшения этого механизма.

В то же время мы работаем над некоторыми другими вещами:
  • Вслед за релизом трансфера персонажей, мы началу работу над объединением всех не-триальных серверов в боевые группы (Wargroups), т.е. в группы, связанные вместе для кросс-серверных полей боя (Warfronts). Впечатления будут становиться лучше по мере появления новых игроков.
  • В будущем вас ожидают совершенно новые поля боя (включая возможность для некоторых PvP-игроков увидеть части зон, которые до этого были доступны лишь рейдерам)!
  • Также идет разработка новых режимов игры на уже существующих warfront’ах, которые мы будем вводить один за другим, с целью предоставить людям новые занимательные способы игры без создания излишних делений на нудные очереди. Первым из них вы увидите новый тип Escalation, который в данный момент находится в стадии тестирования.
  • Первые из этих альтернатив дебютируют в патче 1.4, и мы посмотрим, как вы примете их, и необходимо ли будет продолжать эту тему.

Прогресс в PvP и награды за него

Охватывая как открытое, так и Warfront PvP, мы будем расширять список PvP-рангов и наград.

Эти новые награды будут доступны таким образом, чтобы те из вас, кто уже достиг 6-го ранга (и соответствующей экипировки), не почувствовали, будто они зря потратили время и favor. Тех, кто планирует в ближайшее время заняться покупкой таких наград, мы уверяем, что вы все равно не пожалеете о своем решении.

Приключение для каждого топ-уровневого игрока

Мы уже начали планирование новых видов приключений на прострах Тэлары.
По мере наблюдения за развитием как динамического, так и статического контента после запуска игры, мы начали обсуждать некоторые предложения по дальнейшему улучшению игры.

Прежде всего, RIFT – это игра, в которой прокачка до максимального уровня происходит достаточно быстро. Люди с опытом игры в другие ММО, а также те, кто попадают в доброжелательные активные гильдии, хорошо знают, что и на этом этапе есть много занятий, достойных внимания.

Как только вы получаете вожделенный 50-ый уровень, вам открываются Port Scion, престижные ранги, события для игроков максимального уровня, экспертная и рейдовая сложность подземелий и разломов, рейды на 10 и 20 игроков, эпические цепочки квестов, и многое другое, включая недавно добавленные коллекции «Twisted» артефактов. В целом, абсолютно новые впечатления.

Некоторым нравится свобода выбора дальнейшей деятельности, другие же продолжают прогрессировать в рейдовом режиме.

Мы работаем над тремя основными категориями материала. Хотя пока мы и не очень ясно описываем их, больше деталей появится перед их вступлением в силу.

Моментальное приключение

Это новый тип геймплея, призванный сохранить непредсказуемое веселье зональных событий, и в то же время делая его более доступным именно тогда, когда вы хотите принять в нем участие.

Задумка такова: если вы и группа других людей, присутствуете возле происходящего массового события, вы можете поучаствовать до самого конца, либо абсолютно безнаказанно выбыть.

Новые подземелья: Chronicles of Telara

Мы работаем над более глубоким ознакомлением игроков с ключевыми личностями и локациями с целью заинтересовать их.

Завлечение в историю с помощью общемировых событий – хороший шаг, но мы сделаем больше. Chronicles of Telara – это подземелья для соло/небольших групп, которые позволят игрокам получше познакомиться с ключевыми персонажами и злодеями текущей истории RIFT.

Такой метод будет замечательным решением для, допустим, пары друзей, которые являются хорошими игроками и им действительно нравится мир Тэлары, но у которых недостаточно свободного времени на полноценные подземелья и т.п.

Это нововведение придется по душе как самым казуальным игрокам, так и заядлым рейдерам, которые в перерывах интересуются новым материалом (да-да, даже самые хардкорные из них не рейдят в режиме 24/7).

Тэлара должна стать миром, способным занять любой тип игрока, с какими угодно интересами. Когда мы преуспеем в этом - все будут счастливы.

Когда начинается энд-гейм

В добавок к этому мы понимаем, что аспект игры, посвященный игрокам максимального уровня, все еще нужно улучшать. Получение опыта внезапно прекращается, хотя в игре по-прежнему остается множество занятий, начисляющих очки опыта. И поэтому мы хотим разработать новую механику продолжительного накопления опыта для дальнейшего прогресса, не делая это обязательным гриндом.

Мы верим, что эта система обретет широкое применение, и будет приятна игрокам как в настоящем, так и в будущем.

Игра помимо игрового процесса

В то время, как столько нового происходит в игровом мире, последние несколько месяцев мы продолжали развитие внеигровых благ.

Отзывы игроков об открытых ими существах, предметах, рецептах, квестах и достижениях делают каждого из них потенциальным соавтором сайта. Появились и успешно развиваются множество сайтов и приложений для смартфонов (как профессиональных, так и любительских). Эти данные по открытиям питают многие из сайтов, которые вы используете каждый день!

В патч 1.3 мы включили новый логгинг клиентов, который уже присутствует на некоторых сайтах, с целью улучшить способность создания картины всего доступного в мире Тэлары, а также создать новые способы побольше узнать об этом мире на основании опыта игроков.

Параллельно с этим, мы неспешно работаем как над веб, так и над мобильными приложениями, и мы ожидаем ваших пожеланий по поводу того, какие функции вам бы хотелось увидеть.

Вот мы и подвели итог всему тому, над чем мы трудились последние месяцы. Хотя на самом деле в разработке находится еще несколько вещей, о которых мы вам поведаем позже. Надеемся на то, что вам понравятся нововведения, и благодаря вам будущее игры видится нам весьма светлым. Ждем ваших отзывов и предложений, с радостью выслушаем их!

Команда разработчиков RIFT.

Добавить комментарий



Anti-spam: complete the task

Гильдии

Отзывы

Сейчас на сайте

Сейчас 12 гостей онлайн

Авторизация