Официальный русский фан-сайт игры RIFT
Другие игры: EverQuest IILineage 2
Классы Математическая теория клирика
Индекс материала
Математическая теория клирика
01. Основные понятия
02. Как увеличить HPS и HPM
03. Базовые билды
04. Математика лечения
05. Выбор экипировки
06. Выбор рун
07. HEP
08. Проки
09. Макросы
10. Лаги
11. Purifier 51
12. Sentinel 51
12. Warden 51
Все страницы
"Разве мы стали врачами не для того, чтобы лечить пациентов?
Нет, мы стали врачами, чтобы лечить болезни."
Доктор Хаус

Предисловие

Информация в этом руководстве основана главным образом на вычислениях лечения ХП в таблице OpenOffice, которая прикреплена в конце раздела "Математика лечения", а также отдельных расчетах в некоторых разделах. Результаты вычислений проверены в игре по логу боя. Выводы, которые сделаны из них, настолько верны, насколько верны эти вычисления.

Небольшая часть материала основана на нескольких годах игры автором лечащими персонажами в рейдах EverQuest II, группах WoW, а также игре за клирика с раннего релиза Rift. Эта часть, следовательно, носит субъективный характер.

Весь текст следует воспринимать критически.

Основные понятия

Ресурсы

Восстановление здоровья — это наша цель. Наши заклинания — это инструменты. А ресурсы — это то, что мы тратим на лечение, как деньги в магазине. Следует узнать их все. Благо, что главных ресурсов немного.

Поиграв спамом лечения во время большого лечения и потратив ману легко заметить, что это первый ресурс хила. Хил лечит и тратит ману. Нет маны и хил не лечит.

Второй ресурс чуть менее очевиден. Это время. Оно тратится на прочтение заклинаний и на восстановление заклинаний.

Третий ресурс ещё менее очевиден. Это очки, которые мы вкладываем в души.

Четвёртый ресурс — это слоты экипировки, руны, алхимия и прочие предметы.

Реактивное лечение

По своей природе игра хилом реактивна. Хил видит недостаток здоровья. Происходит реакция — хил использует заклинание. Хорошего хила от плохого отличает эффективность этой реакции.

На клавиатуре больше 100 клавиш, поэтому теоретически можно развесить на ней все заклинания практически любого хила.

Реактивных хилов очень много. Они видят, что танку требуется лечение и нажимают первое заклинание, которое не в кулдауне. Кулдаун — это дословно охлаждение орудия. Пока оно охлаждается, из него нельзя выстрелить. В практическом смысле это означает, что заклинание становится серым и его нельзя использовать.

Проактивное лечение

Что есть реактивное лечение? Это использование заклинания после события в игре, после того как это событие произошло, как реакция на него. Например танка пуляет моба и тот его начинает бить, отнимая жизнь. Если от хила не будет адекватной реакции, то танк умрёт. В тяжелом бою чем быстрее хил реагирует, тем лучше. Если хил хочет стать лучше, то он стремиться увеличить свою реакцию. Что есть идеальная реакция? Это время реакции, равное нулю.

Проактивным лечением назовём реакцию, равную или меньше нуля.

Хотелось бы объяснить проще. Хороший проактивный хил лечит болезнь ещё ДО её появления.

Попытка дать точное определение и ввести классификацию рождает слишком сложные и парадоксальные утверждения. На практике всё гораздо проще. Разделим все заклинания лечения на две группы по определению истинности следующего утверждения: “это заклинание лечения можно использовать ДО получения танком повреждений”.

Важно, понимать, что проактивное и реактивное лечение дополняют друг друга. Такое разделение деятельности хила нужно для правильного использования конкретных заклинаний, а также для пропаганды хорошего стиля игры хилом.

Хил противодействует уменьшению ХП группы и вредным заклинаниям. Значит, объём полезной деятельности хила должен быть равен объёму вредоносной деятельности врага. Это и есть объективное определение «хорошего хила», или роли, к которой стремлюсь я и, надеюсь, другие хилы. Полезная деятельность хила расходует его ресурсы. Чем больше надо хилить, тем больше тратишь ресурсов. Хороший хил как хорошая машина, которая тратит на сто километров пути меньше бензина, или, говоря иначе, на один литр бензина может проехать дальше, чем другие.

Проактивно можно использовать практически любое заклинание. Также верно и то, что любое заклинание можно использовать реактивно. Выбор заклинаний, порядка и времени их каста определяется ресурсами.

Возможно всё описание кажется мудрёным или наоборот, слишком очевидным. Однако это не больше, чем описание схемы эффективной игры хилом.

Оверхил

Оверхил — это транслитерация английского overheal. Дословно значит лечение сверху. Если бы жизнь танка была бесконечна, то оверхила бы не существовало. Однако, допустим у танка не хватает до максимума 70 жизни, а мы лечим на 100. Так как больше максимума жизнь подняться не может, 30 из ста пропадёт. Эти 30 и называются оверхилом.

Оверхил — это паразит. Он поедает ресурсы и абсолютно ничего полезного не даёт взамен. Нет ничего хуже, чем потратить на оверхил ману, КД или даже ГКД, которых потом не хватит, чтобы спасти группу, рейд или даже одного товарища.

Плохой хил или ничего не делает, когда нужно лечить, или впадает в другую крайность, рождая массу оверхила.

С одной стороны лучше оверхил, чем смерть танка от экономии маны хилом. С другой стороны, смерть от недостатка маны ничем не лучше.

КД

Если оверхил можно назвать врагом хила, то его друзья — это КД и ГКД. Истинно говорю, каждый раз, когда мне не хватает какого-нибудь КД, я начинаю по нему скучать. Например Healing Breath. Если читатель разделяет мои вкусы, то первый КД, по которому он скоро начнёт скучать, это Healing Breath. Это отличное заклинание. Работает мгновенно. Лечит безусловно. Но всё хорошее в этой жизни длится недолго, а ждать его проходится много. Healing Breath можно повторить через 8 секунд.

Технически КД — это кулдаун, cool down, или время охлаждения пушки перед повторным выстрелом, как я выше упоминал. Но фактически, многие хилы называют кулдаунами сами заклинания. КД Healing Breath равно 8 секунд. Если вы любите игру и чай как я, то адская смесь из кофеина и адреналина в крови превращает короткий промежуток времени в 8 секунд в бесконечность. Этой бесконечности иногда бывает достаточно, чтобы закончилась жизнь танка или даже всего рейда.

Чем больше КД, тем он обычно ценнее. Однако это не умаляет ценности небольшого ГКД. Этот ГКД так важен, что иногда мне кажется что моя жизнь в роли хила рейда или группы состоит только из большого набора маленьких ГКД. Как потратишь этот набор, так и проведёшь жизнь, в данном случае — так отлечишь рейд. Если не отлечил рейд, возможно это косяк рейда, а возможно это ты не так потратил свои ГКД.

Что такое ГКД? Global Cool Down. Глобальный кулдаун. Это важный таймер в механике игры. Он отсчитывается от начала чтения заклинания. Однако если чтение прервали, то он сбрасывается. Базовый ГКД равен 1,5 секунды. Пока идёт таймер ГКД - нельзя использовать новые заклинания. Например хил кастует одно мгновенное заклинание. Оно запускает ГКД. Приходится ждать, пока можно будет скастовать следующее.

Длительные заклинания можно разделить на ГКД. Например Restorative Flame стоит два ГКД. Хороший хил всегда знает ответ на такие вопросы. Стоит ли тратить два ГКД на Restorative Flame, или за это время танк успеет умереть, и лучше их потратить на два быстрых заклинания? Стоит ли кьюр в данный момент своего ГКД? Стоит ли игрок своих ГКД?

Вард

altВард — это щит, который поглощает повреждения. В приведённом билде это Ward of the Ancestors. Защищает союзника щитом на 30 секунд, поглощая N единиц урона. Это не реактивное заклинание, потому что оно не лечит. Если танк потерял здоровье, то вард его не восстановит.

Вард создан для проактивного лечения. Его используют ДО того как танк получит урон.

У варда очень много положительных качеств.

Первое — проактивность. Когда возникнет урон, вард как бы отлечит танка в тот же самый момент.

Второе — практическое отсутствие оверхила. Вард висит 30 секунд и расходуется порциями, равными урону. Если урон за 30 секунд больше объёма варда, то оверхила совсем нет. Это обычная ситуация в бою адекватной сложности.

Третье — защита от ваншота. Ваншот — это тема для отдельной главы, если текст пишется для танков. А хилу достаточно знать, что ваншот переводится как “один выстрел”. Помните девиз снайпера: “один выстрел — один труп”? Так вот, ваншот - это удар моба, который убивает танка. Он возможен, если запас ХП (здоровья) танка меньше или равен силе удара моба. Мобы хоть и не разумны, но как-будто пытаются довести ХП танка до того уровня, когда будет достаточно ваншота. По своей сути вард - это как бы временный дополнительный запас ХП танка. К сожалению, варды нельзя восстанавливать прямым лечением, поэтому его нельзя до конца сравнивать с ХП. Однако для защиты от ваншота он отлично годится.

Реактив

altРеактив так называется от слова "реакция". Работает он в момент получения танком урона. Однако в момент его использования хилом он как и вард ничего не делает. Если у танка было мало ХП, то от использования реактива их больше не станет. Использование реактивов не является реактивным лечением. Парадокс только в игре слов. На практике ничего сложного. Пример реактива — Orbs of the Stream. Окружает союзника сферами. Когда союзник получает урон, одна сфера взрывается, и лечит его. Чтобы подчеркнуть его сходство с вардом, приведу подобный список плюсов.

Во-первых. Проактивность. Используем заклинание заранее, а лечит оно намного позже, когда цель получит урон.

Во-вторых. Низкий показатель уровня оверхила. Увы, реактив работает не так как вард, и его порции фиксированы. Скажем, пусть реактив имеет 3 заряда по 500. Если танк получает удар на 400, то реактив отлечивает его на 500, и остаются ещё 2 заряда. Полная ёмкость реактива равна 1500, и если бы он был прямым лечением, то в оверхил ушло бы не 100, а 1100. Если порции урона больше или равны зарядам реактива, то оверхила нет совсем.

Технически говоря, реактив не защищает от ваншота. Однако, если у танка после ваншота остаётся хоть один ХП, то реактив его одновременно отлечивает. Скажем, если висит реактив, то после ваншота у танка остаётся 501 ХП в прошлом примере, а без реактива — один пиксель. Если удар меньше ХП, то заряд реактива защищает от ваншота практически также как вард.

В-четвертых, реактивы и варды складываются. Допустим на танке висело два заклинания, Ward и Orbs, и он получает очень большой удар. В то же мгновение происходят следующие процессы. Удар съедает весь вард. Оставшаяся часть удара вычетается из ХП танка. Срабатывает реактив и лечит танка. Или другой пример: у танка было неполное ХП, вард и реактив. Он получил слабый удар. В результате вард и реактив останутся, если они не исчерпали заряды, а ХП пополнится на величину заряда реактива.

Кьюр

altПример заклинания для кьюра — это Cauterize. Оно убирает с союзника один эффект яда, болезни или проклятия. Почему я отношу его к категории проактивного лечения?

Знаменитый лекарь Гиппократ говорил, что нужно лечить причину болезни, а не её симптомы.

В игре симптомы — это уменьшение здоровья у танка. А причина болезни — это наложенное заклинание болезни. У хила есть два пути. Первый, реактивный, — это лечение здоровья. Второй, проактивный, — это снятие заклинания болезни кьюром.

Кьюр называют так от слова "cure", что означает "исцеление". Этим термином обозначают заклинание, которое отменяет действие других вредоносных заклинаний.

Кьюр во всём превосходит все остальные заклинания хила, если вред от вредного заклинания серьёзен. Он дешев по мане и ГКД. Cauterize стоит всего 4% базовой маны и один ГКД. Если это меньше, чем придется потратить на другие заклинания, то кьюр лучше. Не говоря уж про то, что некоторые проклятия просто могут убить.

ХОТ

altХОТ — это heal over time, переодическое лечение, лечение через промежуток времени. В приведённом билде это Healing Spray. Излечивает союзника на N за 12 секунд.
Технически хоты больше похожи на заклинания прямого лечения. Однако по технике применения это тоже заклинания проактивного типа. Спрей используется мгновенно и не имеет КД. Если сравнить его с Healing Breath, то видно, что это не совсем прямое лечение. Технически, при использовании Спрей ничего не делает, что роднит его с вардами и реактивами. То есть не совсем ничего. Проактивные заклинания не лечат напрямую, а вешают бафф. А этот бафф уже лечит.
Проактивное использование ХОТа заключается в навешивании его на танка до того, как тот начнёт получать урон. После этого если срок действия не истёк хот будет постепенно отлечивать танка.
К сожалению ХОТы часто уходят в оверхил, поэтому их не очень любят хилы. Однако ХОТ стоит всего один ГКД и обычно очень дешев по мане.
Проактивный оверхил танка лучше чем оверхил хила маной. Подумайте об этом.
Другой пример. Танк получит от моба очень сильные удары. Что делать? Заранее вешать вард+реактив+хот и начинать спамить оверхил.

Спайк

Самые мощные заклинания как правило имеют или таймер КД, или долгий каст. А враг, который наносит урон танку, обычно не спрашивает хила, когда тому будет удобно отлечить урон. Самый худший вариант этого рассогласования — спайк. Этим словом называют такой отрезок боя, когда урон за единицу времени максимален. Например, когда средний ДПС моба 100, но в какой-то момент он делает удар или группу ударов на 500. Классифицировали урон таким образом сначала для ПВП, где группа игроков на одной стороне может согласовать свои действия. Они договариваются по команде в одно мгновение использовать одновременно по цели одно самое сильное мгновенное умение, обычно с большим КД. Рассчет идёт на то, что хил враждебной стороны не будет готов, и не успеет отреагировать на неожиданный урон. При этом, если бы удары прошли не одновременно, то хил успел бы их отлечить.

В ПВЕ мобы не могут договорится между собой, поэтому спайки если происходят, то или случайно или по скриптам разработчиков.

Смысл классификации урона на равномерный и спайк как раз в том, что практически все опытные хилы готовы к равномерному урону и отвечают на него равномерным каст ордером. Однако, лишь немногие хилы готовы к спайкам. Даже понимая возможность резкого повышения урона в танка, большинство считает такую ситуацию ненормальной и не поддающейся лечению: багом игры, косяком танка, косяком того, кто сагрил аддов, косяком второго танка, отсутствием бафов суппорта на защиту, и так далее.

Часть спайков, убивающих танка, а затем группу или рейд, можно было бы предотвратить, если быть к ним готовым. Противодействия конкретным спайкам есть дело техники хила, и есть предмет обсуждения тактики по каждому бою, однако можно дать и ряд общих советов. Держите танка на 100% ХП, что значит трату массы маны на оверхил, из чего следует подготовка методов регена маны. И, конечно, готовьте как можно больше проактивного лечения для спайков, используя реактивное лечение на периоды равномерного урона.

HPM

Расход ресурсов должен быть пропорционален воздействию моба на танка. Например, нет смысле жечь все крутые КД в бою с трешем. То же касается и маны – во время консервации маны используются только самые эффективные заклинания по показателю HPM. Это один из популярных показателей для оценки заклинаний по эффективности. Означает он Healing Per Mana – количество лечения за одну единицу манны.

Другим способом оценки эффективности является объем лечения, который может создать хил до того как у него кончится мана.
Кьюр нельзя точно оценить по HPM, но приблизительно он равен сумме манны, которую нужно потратить на прямое лечение урона от проклятия, снятого кьюром.

HPS

Эффективность траты ГКД удобно оценивать с помощью величины HPS заклинания. Эта величина происходит от слов Healing Per Second. Для её получения необходимо потенциал заклинания разделить на время прочтения или ГКД, что больше.

Если хил желает объективно с помощью рассчетов оценить эффективность экипировки, очков душ, эликсиров, баффов, свитков или других ресурсов, то можно попытаться свести их к рассчетам HPS и HPM. Полученные цифры будут настолько точны, насколько точна математическая модель.

Иногда эффективность заклинания называют HPCT — healing per cast time — это величина заклинания, деленная на время применения или ГКД.

Каст ордер

Каст ордер — это cast order, или порядок прочтения. Термин происходит от сообщества магов, где математически рассчитаный каст ордер даёт максимальный ДПС для конкретного персонажа.

У хилов ситуация немного другая, потому что присутствует во-первых оверхил, который у магов называется оверкил и редко принимается во внимание, а во-вторых эффект реакции на состояние танка, группы или рейда. Однако, если посмотреть на игру хилом объективно, то он тоже как и маг всего лишь использует заклинания по очереди. Поэтому принято говорить и о каст ордере хилов.

Из всех задач лекаря выделим две самые важные:
  1. Лечить как можно больше за данное время.
  2. Лечить как можно больше за данное количество маны.

Под эти две схемы можно подвести практически любую стратегию хила, кроме откровенного слака.

Первый вариант бывает когда танк получает много урона и нужно отлечить его любой ценой. Второй вариант имеет место всё остальное время.

Обычно бой в первом протекает по одному сценарию, хотя детали и персонажи меняются. Танк пуляет моба, прибегают адды, по группе иногда проходят АОЕ. Допустим, если группа выживет, то она всех убьёт, скажем, за 60 секунд. Следовательно хил за эти 60 секунд должен отлечить весь входящий урон. С повышением сложности входящий урон возрастает. Таким образом нужно дать больше лечения за ограниченное время, что количественно выражается через характеристики HPS и HPCT. А из этого следует, что каст ордер напрямую содержится в таблицах HPCT.

Во всё остальное время хил должен беречь ресурсы. В частности не тратить КД и ману. Однако роль хила требует лечения даже на треше. Поэтому нужно вылечить фиксированное количество здоровья, потратив как можно меньше маны. Или, говоря иначе, за одну единицу маны нужно вылечить как можно больше HP. Это выражается характеристикой HPM, а соответствующий каст ордер содержится в таблице с соответствующим названием.

Как увеличить HPS и HPM

Мы предлагаем составить и разместить в удобном месте список всех способов увеличения эффективности хила. Теоретически, опытные игроки конечно знают их все, однако практика показывает, что и они часто что-то забывают, или не используют, например экономя платину.

Внимание, приведённые цифры даны для максимального уровня, ранга, и при максимальном усилении от умений.

1. Очки душ.

Название Уровень, на котором доступно Максимальная величина навыка
Stroke of Genius
Armor of Devotion
Fanatic’s Faifh
Flame Speaker
Spirit Guidance
Protection of the Ancestors
Benediction
Watchful Gaze
Walk in the Light
Light Concentration
Embolden
Light Efficiency
Overwhelming
Aquatic Affinity
Surging Rapids
Fluidity
Cabalist 0
Inquisitor 5
Inquisitor 5
Purifier 0
Purifier 0
Purifier 0
Sentinel 0
Sentinel 0
Sentinel 5
Sentinel 5
Sentinel 10
Sentinel 10
Shaman 5
Warden 0
Warden 5
Warden 5
Сила заклинаний +5%
Сила заклинаний и критический рейтинг +42
Критический бонус +20%
Критический шанс +5%
Мудрость +5%
Варды +50%
База заклинаний +5%
Сила заклинаний +5%
Критический бонус +20%
Снижает цену заклинаний на 10%
Радиус АОЕ +3 метра
База АОЕ +5%
Критический бонус +20%
Мана +10%
База мгновенных заклинаний +15%
База ХОТов +10%

2. Проки от экипировки.

3. Проки от умений.

Название Уровень, на котором доступно Максимальная величина навыка
Enflamed Rejuvenation Purifier 10 Шанс 10% увеличить таргет хил на 30%
Blessing of the Flame Purifier 25 Шанс 4% снизить стоимость следующего заклинания до 0
Ebb and Flow Warden 10 Шанс 30% увеличить мудрость на 2% * 5 стаков
Tidal Resonance Warden 20 После крита водяного заклинания цена следующего ХОТа снижается на 30%
Serendipity Sentinel 25 После крита время каста следующего заклинания снижается на 1,5 секунды (т.е. большинство заклинаний не длиннее 3 секунд, это означает снижение каста до ГКД)

 

3. Баффы от других игроков.

Название Класс Эффект
Courage of the Eagle
Electify
Motif of Bravery
Motif of Focus
Anthem of Fervor
Fanfare of Knowledge
Resonance
Vitality of Stone
Flaring Power
Burning Purpose
Assault Command
Шаман
Элементалист
Бард
Бард
Бард
Бард
Бард
Archon
Archon
Archon
Warlord
Увеличивает мудрость (wisdom) на 40
Увеличивает силу заклинаний на 50
Увеличивает силу заклинаний на 62
Увеличивает шанс крита на 5%
Снижает стоимость заклинаний на 10%
Увеличивает интеллект и мудрость на 52
Увеличивает атрибуты на 5%
Увеличивает интеллект и мудрость на 26
Увеличивает силу заклинаний на 15%
Увеличивает скорость каста на 10%
Увеличивает силу заклинаний на 15%

4. Планарные предметы

AgelessTablet1Ageless Tablet. Увеличивает мудрость и MP10 на 15 минут.

5. Свитки

scrollWisdom scroll. Увеличивает мудрость на 1 час.
Scroll of Intelligence. Увеличивает интеллект на 1 час.

6. Эликсиры

superior potion rectangular 3Wisdom Serum. Увеличивает мудрость на 30 минут.
Heroic Brightsurge Vial. Увеличивает мудрость и интеллект на 40 на 1 час. Сохраняется после смерти.

7. Экипировка

Выбор экипировки

8. Руны

Выбор рун

9. Еда

Drake Filet


Базовые билды

Всего для клерика доступно восемь ПВЕ и одна ПВП душа. По дизайну они ориентированы на следующее:

Justicar — танкование.
Инквизитор — кастер по одной цели.
Кабалист — АОЕ кастер.
Шаман — мили дамагер.
Друид — петовод и мили дамагер.
Храмовник — ПВП.
Purifier — хил танка, варды, прямое лечение.
Warden — ХОТы, реактивы.
Sentinel — АОЕ хил.

Максимально в ПВЕ душу можно вложить 51 очко и открыть все заклинания. Однако все ветки можно открыть, вложив всего 31 очко, ещё одно (32-е) очко открывает ещё одно корневое заклинание. Поэтому билд с 31 или 32 очками можно условно считать базовым. Его можно взять минимум на 31 уровне. При этом остаётся ещё 10 очков для вложения в любую другую душу. На 50-м уровне доступно для вложения 66 очков, что делает возможным взять два базовых билда.

В этом разделе рассмотрим три базовых билда для лечения. В этой работе приведены только сухие цифры. Советы по применению заклинаний можно найти в многочисленных гайдах по игре клириком. Цифры, если они получены верно, не лгут. Если уметь их читать, то из них с логической необходимостью следуют выводы, которые приводятся в гайдах. Healing Flame в два раза хуже Restorative Flame. Главное заклинание с одной целью Purifier приблизительно равно главному таргет заклинанию Sentinel (Restorative Flame и Healing Invacation). Warden эффективнее других расходует ману.

Purifier

Ссылка на этот билд
Таблица эффективности для 32-го уровня персонажа и силы заклинаний 486

   HPCT
Caregiver's Blessing (Rank 4) 920
Shield of the Ancestors (Rank 7) 564
Ward of the Ancestors (Rank 3) 533
Restorative Flame (Rank 4) 430
Healing Flame (Rank 6) 210
Healing Flare (Rank 3) 187

 

HPM
Caregiver's Blessing (Rank 4) 41
Ward of the Ancestors (Rank 3) 24
Shield of the Ancestors (Rank 7) 24
Restorative Flame (Rank 4) 17
Healing Flame (Rank 6) 10
Healing Flare (Rank 3) 4

Warden

Ссылка на этот билд
Таблица эффективности для 32-го уровня персонажа и силы заклинаний 486

HPCT
Healing Showers (Rank 1) 5289
Healing Flood (Rank 4) 1793
Orbs of the Stream (Rank 3) 746
Soothing Stream (Rank 3) (4 стека) 730
Deluge (Rank 4) + (6 ХОТов) 444
Healing Spray (Rank 7) 394
Healing Current (Rank 7) (ИТОГО) 285
Deluge (Rank 4) (без ХОТов) 212
Soothing Stream (Rank 3) (1 стек) 183

 

HPM
Healing Showers (Rank 1) 51
Orbs of the Stream (Rank 3) 36
Soothing Stream (Rank 3) (4 стека) 30
Deluge (Rank 4) + (6 ХОТов) 19
Healing Spray (Rank 7) 18
Healing Flood (Rank 4) 18
Healing Current (Rank 7) (ИТОГО) 9
Deluge (Rank 4) (без ХОТов) 9
Soothing Stream (Rank 3) (1 стек) 7

Sentinel

Ссылка на этот билд
Таблица эффективности для 32-го уровня персонажа и силы заклинаний 486


HPCT
Healing Communion (Rank 3) 2272
Divine Call (Rank 2) 2257
Healing Invocation (Rank 3) 479
Healing Breath (Rank 7) 434
Healing Grace (Rank 5) 233

 

HPM
Healing Invocation (Rank 3) 21
Healing Communion (Rank 3) 18
Healing Breath (Rank 7) 14
Divine Call (Rank 2) 12
Healing Grace (Rank 5) 11

Математика лечения

Когда я купил коробку с WoW, там не было ни слова про теорикрафт и ротацию,
там было написано: “Стань героем, убей дракона"
Неизвестный Мудрец

Следуя хорошему совету о том, что каждая формула сокращает количество читателей книги вдвое, мы старались избегать математики до сих пор. Если читатель относит себя к большинству, предпочитающему не усложнять простую игру сложными деталями, то мы просим его пропустить эту главу. Её содержание носит математический характер для того, чтобы логически прийти к верным выводам. Как иначе отличить истинное в игре от фантазий игроков? Как верно ответить на вопросы вроде “Что лучше: сила заклинаний или критический шанс”?

Каждое заклинание лечения имеет базовую величину, меньше которой оно не может действовать, если не считать оверхил, который может убить любое лечение. Назовём эту базовую величину в формулах как base.

Каждый персонаж имеет важную характеристику для модификации заклинаний лечения - силу заклинаний. Есть три типичных способа её увеличения: прямое, мудрость и интеллект. Мудрость даёт 0,75, интеллект — 0,25.

Большинство заклинаний имеет диапазон эффекта. Назовём его “от minbase до maxbase”.

Расчёт лечения проходит так:

  1. Выбор базы от minbase до maxbase: B
    1. Умножение на модификаторы базы: B*(1+BM)
  2. Добавление силы заклинаний: (1+BM)*(B + spellpower*coefficent)
    Этот коэффициент заложен как константа в каждое заклинание. Ниже мы приведём эмпирически вычисленные через лог игры коэффициенты для каждого заклинания.
  3. Проверяется вероятность крита. Она модифицируется критическим рейтингом от экипировки и бафов. Можно посмотреть в окне персонажа.
  4. Если не прошел крит, то применяется значение из шага 2.
  5. Если есть крит, то считается такая величина:
    (1+BM)*(base + spellpower*coefficent) * critmod
    critmod — модификатор крита


Итоговые формулы:

HPS = (1 + BM)*(B + SP*C)*(1 + CM*H) / CT
HPM = (1 + BM)*(B + SP*C)*(1 + CM*H) / M

B — база заклинания
BM — сумма модификаторов базы от умений
SP — сила заклинаний
CT — cast time, время прочтения заклинания
C — коэффицент силы заклинания
H — вероятность критического эффекта
СM — критический модификатор, минимум 0.5, может быть увеличен некоторыми умениями

Коэффициенты заклинаний в игре скрыты по причине, которую мы озвучили ранее: чтобы не сокращать количество подписчиков лишними математическими подробностями.

Базовая величина видна в описаниях заклинаний. Увы это бывает не всегда, потому что эти надписи изменяются от модификаторов базы из ветвей душ и баффов. Поэтому нужно разделить надпись на кнопке на (1+BM), где BM — это сумма модификаторов базы.

Пример. Возмём душу Sentinel и вложим 5 очков в умение Benediction. Это даст 5% BM. Если у нас на панели есть Healing Breath 7-го ранга, то в его описании будет диапазон от 273 до 278. Разделив эти числа на (1+5%) получим реальный диапазон от 260 до 265. Так как Healing Breath является корнем (корневым умением) нулевого уровня, то эти числа можно увидеть до вкладывания первого очка в Sentinel.

Второй пример. Вычислим коэффициент для заклинания Restorative Flame.
Если заклинание имеет диапазон величин как у Restorative Flame, то лучше провести два набора экспериментов: для минимального срабатывания и для максимального срабатывания.

Запишем следующие величины:

V — итоговая величина заклинания (некритическое срабатывание)
SP — сила заклинаний из окна характеристик персонажа
CT — время прочтения в секундах, берём из описания заклинания
BM — модификатор базы от умений (в игре используется термин эффективность)

Вычислим базу (B):

B = (база из описания) / (1 + BM)

Из равенства для величины заклинания выведем C:

V = (1 + BM)*(B + SP*C)
B + SP*C = V / (1 + BM)
SP*C = [V / (1 + BM)] - B

C = {[V / (1 + BM)] - B} / SP

Таблица расчетов

Результаты для Restorative Flame: 

  • Величина заклинания по парсу (не крит) - 1643
  • База в подсказке заклинания - 591
  • Модификатор базы, процент - 10
  • Реальная база - 537
  • Сила заклинаний - 797
  • Коэффициент - 1,2

Приложения

 


Выбор экипировки

Экипировка является важным ресурсом персонажа. Большой частью удовольствия от игры для многих игроков бывает управление этим ресурсом.

Экипировка увеличивает характеристики персонажа. Кроме экипировки это можно сделать и другими способами, например свитками и эликсирами.

Рассмотрим все важные характеристики для хила:

  • Сила заклинаний (Spell Power). Усиливает многие умения. Для некоторых заклинаний 1 SP = 0,2 DPS или HPS.
  • Мудрость (Wisdom). 1 очко мудрости даёт 0,75 силы заклинаний и 0,33 MP10.
    MP10 расшифровывается как mana per 10 seconds, мана за 10 секунд. Это скорость регенерации маны.
  • Интеллект (Intelligence). 1 очко интеллекта даёт 10 маны, 0,25 силы заклинаний и 1,0 критического рейтинга.
  • Критический рейтинг заклинаний (Spell Critical Rating). Даёт 0,38% вероятности крита.

Как конкретно подбирать экипировку математически максимально эффективно, мы рассмотрим в разделе HEP. В разделе "Математика лечения" приведена таблица с точным расчётом. Приведём выдержки из неё для эквивалентности характеристик.

Мощность лечения

Цифры получены для билда Warden51 с силой заклинаний 841 и критическим рейтингом 267.

Характеристика Нормализованное значение HEP
Сила заклинаний 4
Критический рейтинг 1
Интеллект 2
Мудрость 3

Запас лечения

Для билда Warden51 с силой заклинаний 841 и критическим рейтингом 267.

Характеристика Нормализованное значение HEP
Сила заклинаний 4
Критический рейтинг 1
+MP10 13
+Максимальная мана 2
Интеллект 19
Мудрость 7

Прогресс (приоритет экипировки, от худшего к лучшему)

↓ Синие предметы за задания и крафт
↓ Синие за планарит
↓ Синие, купленные у фракций
↓ Синие из подземелий T1
↓ Фиолетовый крафт
↓ Фиолетовые за планарит
↓ Фиолетовые у фракций
↓ T1, купленные за жетоны (plaques)
↓ Фиолетовые Т1
↓ Синие Т2
↓ T2, купленные за жетоны
↓ Фиолетовые Т2
↓ Купленные за рейдовые жетоны
↓ Рейдовые фиолетовые


Выбор рун

Руны изготавливает маcтер профессии, которая так и называется — runecrafting. Они дают очень значительную прибавку к характеристикам персонажа.

Выбор рун для клирика-хила логически следует из характеристик, которые они дают. В таблице ниже даны названия и величины для быстрого поиска и вычислений.

Голова Blazing Sagacious Rune +13 мудрость
Плечи Blazing Insightful Rune +13 интеллект
Грудь Blazing Insightful Rune +13 интеллект
Перчатки Blazing Unwavering Rune +15 критический рейтинг
Ноги Blazing Sagacious Rune +13 мудрость


На ботинки нельзя найти руну, которая могла бы увеличить хил. Поэтому их украшают на выносливость: Blazing Resolute Rune.

Руны на пояс покупаются у фракций:

Фракция Руна Характеристика Уровень
Quicksilver Scholars Silverwood Abbot's Rune +3 мудрость 16
Order of Mathos Mathosian Celebrant's Rune +10 мудрость и +6 выносливость 50
The Runeguard Arcane Runeguard Emblem +5 мудрость и +5 интеллект 40


Руны на оружие:

Двуручное Blazing Recondite Rune +17 сила заклинаний
Calamitous Radiant Rune +30 критический рейтинг
Blazing Wisdom Rune +19 мудрость
Основная рука и оружие дальнего боя Blazing Recondite Runeshard +9 сила заклинаний
Radiant Ravaging Runeshard +16 критический рейтинг
  Blazing Wisdom Runeshard +10 мудрость
Вторая рука Blazing Recondite Runeshard +9 сила заклинаний
Тотем Icewall Rune Прок Icewall (см Проки)
     

HEP

Посещая форумы хилов, читатель наверняка обратил внимание на то, какое количество страниц посвящено выбору экипировки. Например, какой именно шлем самый лучший. В попытках дать математическое доказательство выбора оптимальной экипировки родилось понятие HEP.

HEP — это healing equivalence points, дословно: единица эквивалентности лечения. После вычисления HEP, можно говорить о том, что, например 10 ед. рейтинга крита эквивалентно 3 ед. силе заклинаний, или: 10 SC = 3 SP (это пример записи, а не точные числа).

Или, в другом примере, можно записать так: SP = 17 HEP, интеллект = 10 HEP.

После вычисления HEP можно просто умножить все характеристики предмета экипировки на соответствующие коэффициэнты и получить суммарный HEP предмета экипировки. Сравнив HEP всех предметов для данного слота, просто остаётся выбрать наибольшее число.

Обычно для характеристик (интеллект, мудрость и др.) нужно вычислить два набора коэффициентов HEP. Один для короткого боя, другой для долгого боя. В коротком бою не важен запас маны, который даёт интеллект, и MP10, который даёт мана. А в долгом бою это важно.

Рассмотрим одну методику вычисления HEP. Следует рассчитать лечение для каждого заклинания. Затем нужно выбрать каст ордер. Далее вычислить HPS для этого каст ордера. Увеличить одну характеристику (и все подчинённые) на N. Вычислить новый HPS. Тогда HEP будет равен коэффициенту пропорциональности:

HEP = (HPS2 - HPS1) / K,

где K - это величина увеличения выбраной характеристики.

См. расчет в таблице Healing_Calc.ods на странице "Математика лечения".

Пример

Допустим, нужно выбрать лучший амулет на шею из следующих:

neck3Burning Ruby Pendant
Bind on pickup
Neck
Wisdom +13
Intelligence +11
Endurance +9

neck25cChoker of Howling Winds
Bind on pickup
Neck
Intelligence +18
Endurance +13
Wisdom +10
Spell Focus +22
Spell Critical Hit +13

neck21Burning Sigil
Bind on pickup
Neck
Wisdom +16
Endurance +12
Intelligence +10
Spell Focus +27

Допустим, мы вычислили для персонажа HEP и получили следующее:

HEP
Мудрость 5
Интеллект 3
Критический рейтинг 1


Сумма HEP:

Burning Ruby Pendant = 13*5 + 11*3 = 98

Choker of Howling Winds = 10*5 + 18*3 + 13*1 = 117

Burning Sigil = 16*5 + 10*3 = 110

Получается, лучший выбор - это Choker of Howling Winds, несмотря на то, что он имеет меньше всех мудрости.


Проки

rune 5 h pinkРассмотрим руну Icewall. Её можно использовать на тотем, например книгу в левой руке. После этого предмет приобретает такое свойство:
"Healing Spells have chance to encase target with barrier of ice, absorbing 15% of incoming damage up to 200 total."
У заклинаний лечения есть шанс заключить цель в барьер льда, поглощающий 15% входящего урона до общего количества 200.
Такой эффект называют "прок". Произошло это название от слова "процедура" (англ. procedure).

В классификацию проков попадают такие характеристики экипировки, которые отвечают следующим требованиям:

  • имеют вероятность появления;
  • имеют триггер запуска;
  • имеют цель, на которую действует процедура;
  • имеют процедуру, которая по сути схожа с заклинанием.


В примере с Icewall:

  • вероятность имеется, нахождение её величины требует исследований;
  • триггер — это применение заклинания лечения;
  • цель — это союзник, цель заклинания лечения;
  • процедура — вард, имеющий ресурс 200, но поглощающий только 15% от каждого удара.


Один из носителей проков — большая эссенция. Накопите 7500 планарита и купите камень для 2 больших и 4 малых эссенций. Это самая лучшая по эффективности покупка за планарит.

Большие эссенции с проками для клирика-хила

greater death 05Necrotic Semblance. У заклинаний исцеления и нанесения урона есть шанс увеличить силу заклинаний на 60.

greater water 04Tidesource. У заклинаний исцеления есть шанс увеличить силу заклинаний на 42 на 20 секунд.
greater life 03Faesource. У заклинаний исцеления есть шанс вылечить дополнительно 550 ХП за 8 секунд.

Crystal Vine доступна у продавца редких планарных предметов в Stillmoor.
Crystal Vine

Бывают и другие эссенции: дающая прок с вардом, дающая увеличение силы заклинаний и боевых умений у целей лечения.


Макросы

Макрос — это набор команд на языке макросов. Так его называют с древних времён программирования, когда макро-командой называли такую команду, которая вызывала целую группу других команд.

В игре в практическом смысле это означает возможность в одно заклинание (макрос) объединить несколько команд или заклинаний.

Пример макроса:

#show Healing Breath
suppressmacrofailures
cast [shift] Healing Breath
cast [alt] Healing Spray
cast Healing Invocation

Этот макрос использует разные заклинания в зависимости от модификаторов на клавиатуре. Например, допустим, что в цели у вас танк и вы нажимаете клавишу с этим макросом мышью в правой руке, а левая лежит на клавиатуре. Тогда, если на клавиатуре ничего не нажать, то будет использовано заклинание Healing Invocation. Если удерживать Shift — Healing Breath. Если удерживать Alt — Healing Spray.

Другой пример:

cast @mouseover Healing Breath

Объяснение этого макроса требует отступления. Игра рассчитана на традиционную со времён первых компьютерных ролевых игр модель хила. Игрок сначала выбирает цель мышью на экране, затем нажимает значок заклинания на панели. А этот макрос использует модель "mouseover", которая последнее время входит в моду у рейдовых хилов. Игрок наводит указатель мыши на цель заклинания правой рукой, а левой одновременно готовится нажать клавишу на панели. Выгода такого стиля в выигрыше времени.

Традиционный стиль:
Навёл указатель на портрет нужного персонажа.
Нажал.
Навёл указатель на значок нужного заклинания.
Нажал.
Навёл указатель на портрет другого персонажа.
Нажал.
Навёл указатель на значок нужного заклинания.
Нажал.

Стиль mouseover:
Навел указатель на портрет персонажа1.
Нажал на клавиатуре 1.
Навёл указатель на портрет персонажа2.
Нажал на клавиатуре 2.

Очень удобно использовать таким образом рамку рейда, в которой отображается потеря здоровья, полезные и вредные эффекты.

2011-2-7 84337


Лаги

Лаги часто бывают причиной вайпов групп и рейдов из-за бездействия хилов. Поэтому эту тему следует рассмотреть отдельно.

Лаг — это жаргонное слово в компьютерных играх, обозначающее задержку передачи информации.

Можно выделить четыре типа лагов:

  1. Задержка от сервера до компьютера игрока.
  2. Задержка вывода информации на экран.
  3. Задержка от устройства ввода до программы.
  4. Задержка от компьютера до сервера.


Реакция хила на событие на экране опаздывает на сумму всех этих задержек.

Кроме уменьшения их аппаратным способом, в игре RIFT есть инструмент, реализующий очередь. Он спрятан в меню Options → Settings → Interface → Misc → Ability Queue. Поставьте там Full. Очередь позволяет поставить заклинание в очередь вслед за предыдущим в любое время.

При игре с выключенной очередью, игрок может начать применять следующее заклинание только после окончания каста и ГКД от предыдущего. Происходит следующее: на сервере заканчивается ГКД, задержка1, задержка2, игрок нажимает клавишу, задержка3, задержка4, на сервере начинается каст следующего заклинания.

При игре с включенной очередью все задержки совмещаются с таймером ГКД. То есть пока идёт ГКД - игрок видит пришедшее событие от сервера и ставит следующее заклинание в очередь. К тому времени, как закончится ГКД, закончатся и все задержки. ГКД длится 1500 мс, реакция хорошего игрока не больше 1000 мс, а на лаги уходит примерно 100-200 мс.


Purifier 51

В древо Purifier есть смысл вложить 51 очко для получения следующих двух главных умений.

Disciple of Flame. Увеличивает бонус силы заклинаний для умения Caregiver's Blessing на 5%, а также дополнительно на 3% за каждое очко, вложенное в Purifier после 36. Увеличивает бонус силы заклинаний для всех остальных умений Purifier, дающих щит, на 10%, а также дополнительно на 7,5% за каждое очко свыше 36.

Spiritual Conflagration. Направляет мощное пламя в союзника, восстанавливая ему 1172 ХП в течении 4 секунд, а также защищая его щитом каждую секунду, поглощающим 831 единиц урона.

Кроме того, конечно, появляются и некоторые другие полезные умения, но эти два — главные.

Рассмотрим первое, Disciple of Flame. Если не говорить о числах, то оно делает все варды сильнее. Однако хотелось бы рассчитать его эффективность, чтобы оценить хотя бы приблизительно, стоит ли вкладывать в Purifier до 20 лишних очков.

Что в точности делает Disciple of Flame? До получения этого умения вард имеет в точности 1246,5 хп после вложения 5 очков в Protection of the Ancestors. При этом на него не влияет ни сила заклинаний, ни какие-либо другие умения. Если в Purifier вложено 36 очков или больше, сила заклинаний начинает на него влиять.

V = (1 + BM) * (B + [SP+DF]*С)

V — итоговая величина варда
BM — базовый модификатор, с максимальным Protection of the Ancestors он равен 0,5
B — база, у варда 831
SP — сила заклинаний персонажа
DF — процент Disciple of Flame, на 36-м уровне равен 10%, на 51-м равен 10+7,5*(51-36) = 122,5%
C — коэффициент, для щитов равен 0,11

Spritual Conflagration — это важный КД. В течении 4 секунд он вкачивает в цель мощный ХОТ, и при этом держит на ней обновляемый щит.

HPCT

HPCT — мощность заклинания в ХП за одну секунду.

Rite of the Ancestors 5171,94
Spiritual Conflagration Итого 2351,15
Caregiver's Blessing 1841,61
Ward of the Ancestors 1034,39
Shield of the Ancestors 1034,25
Restorative Flame Итого 874,88
Healing Blessing 812,02
Healing Flame 379,24
Healing Flare 342,88


Из таблицы можно сделать следующие выводы:
Rite of the Ancestors — самое эффективное заклинание. Однако оно имеет большой КД, 2 минуты. Поэтому его приходится беречь до момента, когда его большой ХПС не уйдёт в оверхил, то есть танк будет получать большой входящий ДПС.
То же самое можно сказать о Spiritual Conflagration, у которого КД 1 минута, и Caregiver's Blessing, у которого КД 1 минута и 30 секунд.

КД щитов при применении на одну цель равен 30 секунд, однако по группе/рейду их можно спамить почти непрерывно с интервалом 2 ГКД (что значит 3 секунды).

Restorative Flame не имеет КД. Согласно расчетам, оно является самым эффективным заклинанием, не имеющим КД.

HPM

HPM — мощность заклинания в ХП за одну единицу маны.

Rite of the Ancestors 143,66
Spiritual Conflagration Итого 103,35
Caregiver's Blessing 81,25
Ward of the Ancestors 47,02
Shield of the Ancestors 44,32
Restorative Flame Итого 35,00
Healing Blessing 23,42
Healing Flame 17,24
Healing Flare 7,79


Таблица HPM имеет тот же порядок, что и таблица HPCT. Следовательно, при одинаковой доле оверхила, использование заклинаний в этой последовательности даёт максимальную эффективность как по мощности, так и по минимуму использованной маны.

HEP (мощность)

HEP — очки эквивалентности, т.е. относительный вес каждой значимой характеристики. В этом разделе приведен вес характеристик, которые необходимо увеличивать для повышения HPS.

Норм.HEP
Сила заклинаний 9,02
Критический рейтинг 1,00
Интеллект 3,26
Мудрость 6,77

HEP (объём)

В этом разделе приведен вес характеристик, которые необходимо увеличивать для повышения объёма ХП, который можно вылечить при ограниченном количестве маны.

Норм.HEP
Сила заклинаний 9,02
Критический рейтинг 1,00
+MP10 193,02
+Максимальная мана 4,89
Интеллект 52,12
Мудрость 70,46


Заметим, что в этом разделе учтены мана и мп10, которые не важны для HPS.


Sentinel 51

Вложение 51 очка в древо Sentinel открывает несколько эффективных умений, главное из которых - Word of Hope.

Word of Hope. Увеличивает бонус силы заклинаний, который используется Healing Breath, на 2%, плюс дополнительно на 1,2% за каждое очко, вложенное в Sentinel после 36. Увеличивает бонус силы заклинаний, который используется Healing Invocation, на 5%, плюс дополнительно на 3% за каждое очко, вложенное в Sentinel после 36.

Соответствующие заклинания следует вычислять следующим образом.

V = (1+BM)*(B + (SP+WH)*C)

V — итоговая величина заклинания
BM — базовый модификатор
B — база
SP — сила заклинаний персонажа
WH — бонус Word of Hope
C — коэффициент пропорциональности

Рассмотрим характеристики этого билда. Важно, что для сравнения с другими билдами в вычислениях используется одинаковое значение силы заклинаний и критический рейтинг.

HPCT

HPCT — мощность заклинания в ХП за одну секунду.

Divine Call 3961
Healing Communion 3901
Heaing Invocation 1051
Healing Benediction 6163
Healing Breath 841
Healing Grace 420


В вычислениях предполагалось отсутствие оверхила, поэтому АОЕ заклинания, поражающие большое количество пациентов, получили такую высокую оценку эффективности.
Заклинания Healing Invocation, Healing Breath и Healing Grace различаются только временем прочтения и ценой, поэтому нет смысла использовать из них что-то кроме Healing Invocation, не имеющего КД.
Из АОЕ заклинаний самым эффективным является Healing Benediction.
Способности Touch the Light, Serendipity и Healer's Haste увеличивают скорость прочтения. Их трудно учесть в расчетах. Можно, тем не менее, утверждать, что они увеличивают эффективность заклинаний, у которых время каста больше ГКД. Следующая таблица построена после замены времени прочтения заклинания на ГКД, как после предельного увеличения скорости каста.

Healing Communion 5201
Heaing Invocation 2101
Healing Grace 560

HPM

HPM — мощность заклинания в ХП за одну единицу маны.

Heaing Invocation 35
Healing Communion 23
Healing Breath 21
Divine Call 16
Healing Grace 15
Healing Benediction 70


Ещё раз подчеркнём отсутствие оверхила, предполагается что Healing Communion поражает 10 целей.
Из таблицы по эффективности траты маны также как в прошлом разделе можно сделать вывод, что Healing Invocation — самое эффективное таргет-заклинание, а Healing Communion — самое эффективное AOE-заклинание после Healing Benediction, у которого большое КД.
Увеличение скорости прочтения не влияет на стоимость заклинания и на его величину, поэтому HPM останется без изменений.

HEP (мощность)

HEP — очки эквивалентности, т.е. относительный вес каждой значимой характеристики. В этом разделе приведен вес характеристик, которые необходимо увеличивать для повышения HPS.

Сила заклинаний 3
Критический рейтинг 1
Интеллект 2
Мудрость 2

HEP (объём)

В этом разделе приведен вес характеристик, которые необходимо увеличивать для повышения объёма ХП, который можно вылечить при ограниченном количестве маны.

Сила заклинаний 3
Критический рейтинг 1
+MP10 7
+Максимальная мана 1
Интеллект 14
Мудрость 5

Warden 51

Полное вложение 51 очка в душу Warden открывает дополнительно четыре умения кроме тех, которые есть у базового билда с 32-мя очками.

Ocean's Blessing. Как и многие другие умения 36-го уровня усиливает то, что можно назвать основой билда. Для Warden'a это ХОТы. Описание умения дословно звучит так: увеличивает бонус силы заклинаний ваших периодических заклинаний на 6%, а также дополнительно на 3,6% за каждое очко, вложенное свыше 36. Я уже давал подробную математическую модель, количественно поясняющую принцип действия таких умений. Однако простыми словами его можно описать так. Каждое заклинание имеет базовую величину силы действия в очках здоровья (ХП). К этой величине добавляется некоторая доля от силы заклинаний персонажа. А подобные умения увеличивают эту долю силы заклинаний на указанное число процентов.

HPCT

HPCT — мощность заклинания в ХП за одну секунду.

Healing Showers 9461
Orbs of the Tide 6102
Downpour 5422
Healing Flood 4181
Soothing Stream 4 1988
Healing Cataract 1941
Soothing Stream 3 1491
Orbs of the Stream 1425
Soothing Stream 2 994
Deluge максимум 985
Healing Spray 926
Healing Current Итого 641
Soothing Stream 1 497
Deluge без ХОТов 368


Рассмотрим заклинания с одной целью. Из них самое эффективное — Soothing Stream с 4 стаками. Из этого следует, что всегда нужно их поддерживать на танке. При этом действие заклинания - 12 секунд при мгновенном касте, следовательно, его можно одновременно поддерживать на нескольких целях. Бесконечное повторение его каждое ГКД по одной цели вызовет огромный оверхил, так как пропадут все перезаписанные тики, что намного снизит эффективность. Поэтому пока не нужно обновлять Stream - можно использовать Healing Spray, Healing Current, Deluge.

Среди АОЕ заклинаний самое мощное - Healing Showers. Указанное число получено исходя из 10 целей заклинания. В группе из 5 персонажей самыми эффективными будут, как видно из таблицы, Orbs of the Tide, Downpour, Healing Showers и Healing Flood.

HPM

HPM — мощность заклинания в ХП за одну единицу маны.

Healing Showers 62
Downpour 56
Soothing Stream 4 55
Orbs of the Stream 45
Soothing Stream 3 41
Orbs of the Tide 41
Deluge максимум 29
Healing Flood 28
Healing Spray 28
Soothing Stream 2 28
Healing Current Итого 19
Soothing Stream 1 14
Healing Cataract 13
Deluge без ХОТов 11


Как видно из вычислений, эффективность заклинаний по мане почти соответствует их эффективности по мощности, поэтому выводы относительно порядка прочтения можно сделать те же.

Обратим внимание на низкую эффективность следующих заклинаний, ставящих под сомнение смысл их использования: Deluge без ХОТов, Soothing Stream x1, Healing Cataract, Healing Current.

HEP (мощность)

HEP — очки эквивалентности, т.е. относительный вес каждой значимой характеристики. В этом разделе приведен вес характеристик, которые необходимо увеличивать для повышения HPS.

Сила заклинаний 4
Критический рейтинг 1
Интеллект 2
Мудрость 3

HEP (объём)

В этом разделе приведен вес характеристик, которые необходимо увеличивать для повышения объёма ХП, который можно вылечить при ограниченном количестве маны.

Сила заклинаний 4
Критический рейтинг 1
+MP10 13
+Максимальная мана 2
Интеллект 19
Мудрость 7

Добавить комментарий



Anti-spam: complete the task

Гильдии

Отзывы

Сейчас на сайте

Сейчас 88 гостей онлайн

Авторизация